Quadro

NVIDIA Maximus를 통해 아키텍처 시각화 워크플로우를 개선한 Factory Fifteen

Factory Fifteen 은 미국에 본사를 둔 종합 영화 및 애니메이션 스튜디오로 올림픽 경기장부터 주요 교량에 이르기까지 Knights Architects, Wilkinson Eyre Architects 및 MVRDV 등의 고객들을 위한 아키텍처 시각화를 전문으로 합니다. 이 스튜디오는 Golden Age의 “최고의 아키텍처 3D 영화(Best Architectural 3D Film)”와 Megalomania의 “최고의 아키텍처 3D 영화(Best Architectural 3D Image)”와 같은 작품으로 많은 수상 경력을 가지고 있습니다. 이 회사의 아키텍처 작품은 여러 유명 아키텍처 건설 잡지, 서적 및 디자인 블로그에 소개되었으며 촬영된 영상은 Sundance Film Festival, SXSW, The Creator’s Project, The London Short Film Festival 등의 극찬을 받았습니다.

Autodesk 3dsMax, Chaos V-ray RT 및 NVIDIA’s Maximus Technology를 사용하여 Factory 15로 구현한 아키텍처 장면.
Autodesk 3dsMax, Chaos V-ray RT 및 NVIDIA’s Maximus Technology를 사용하여 Factory 15로 구현한 아키텍처 장면.

과제:

건축가를 위한 애니메이션 시각화를 구현할 경우, 한치의 오차도 허용해서는 안됩니다. 고객들의 요구를 충족하기 위해서는 모든 디테일을 실제로 보는 것처럼 재현해야 합니다. Factory Fifteen은 장면을 정교하게 다듬어 가장 높은 품질을 달성하고 진행하는 프로젝트의 각 단계를 설정하기 위해 360도 HDRI (High Dynamic Range Image) 라이브러리를 다양하게 활용합니다. HDRI를 장면에 적용하여 태양 또는 디지털 불빛과 일치시키면 CPU에서 최소 45분 분량의 작업으로 각각의 프로젝트를 시작할 수 있는 5-10 테스트 렌더 과정 어디에서나 조정이 가능합니다.


뿐만 아니라, Factory Fifteen의 프로젝트는 주어진 아키텍처 모델에서 빛 또는 물체로 이동할 경우, 해당 마크에 닿을 수 있게 하기 위해 여러 개의 테스트 렌더링을 필요로 합니다. CPU에서 이러한 테스트 렌더링을 실행할 경우, 장소에 따라 워크스테이션이 약 5-15분 동안 작동을 멈출 수 있습니다. 이렇게 되면, 프로젝트 연속성에 영향을 미치고 창조적 선택에 제약을 받게 됩니다.

Factory Fifteen 공동 설립자인 폴 니콜스(Paul Nicholls)는 “장면에 빛을 노출할 때 대부분의 경우, 만족한 결과를 얻기 위해 최대 30여 건의 테스트 렌더링을 수행할 수 있습니다. 파일 크기와 렌더링 시간에 따라 CPU로 조작하는 데 반나절이 걸릴 수 있습니다.”라고 말합니다. “이 방법의 단점은 실행해야 할 테스트 렌더링 수를 제한하기 위해 인내심의 한계를 느끼며 여러 개의 설정을 변경해야 한다는 것입니다. 결국, 어떤 변경이 적용되었는지 정확히 알 수 없는데다 작업자 자신이 직접 설정한 창조적 파라미터를 100% 제어하고 있다고 확신할 수 없을 것입니다.”

솔루션:

니콜스는 NVIDIA GPU와 관련된 경험을 고려할 때, 듀얼 GPU를 탑재한 Maximus 시스템이 Factory Fifteen이 안고 있는 워크플로우로 문제를 해결할 수 있도록 도움을 줄 것으로 확신했습니다. Factory Fifteen은 NVIDIA Quadro 5000Tesla K20 GPU로 HP Z820 워크스테이션 성능을 개선시킨 NVIDIA Maximus 시스템을 설치했습니다.

NVIDIA Tesla GPU로 구동되는 Chaos의 Vray Real Time Ray 트레이서의 처리 성능으로 생성한 예술적인 렌더링
NVIDIA Tesla GPU로 구동되는 Chaos의 Vray Real Time Ray 트레이서의 처리 성능으로 생성한 예술적인 렌더링

“Maximus를 설치한 후부터 피드백 속도가 빨라져 단계적 변경을 따로 수행하고 실시간으로 설정 변경 적용 여부를 확인할 수 있게 되었습니다.“

니콜스는 “처음으로 테스트 렌더링과 최종 디자인을 완전히 제어하는 것 같았습니다.”라고 말합니다.


“빠른 피드백보다 더 유용한 것은 Maximus에서 실행하는 V-Ray RT를 통해 얻은 물체 설정 피드백이었습니다. 복잡한 실물을 만들 때는 반사, 광택, 접촉 및 분리에 대한 여러 개의 맵을 작성합니다. 각각의 맵은 올바른 영상을 재현하기 위해 물체 설정 과정에서 일일이 모두 조작해야 합니다. 이것은 결과물을 확인할 수 없는 상태에서 테스트 렌더링을 여러 번 수행하고 종종 설정을 변경해야 하기 때문에 매우 짜증나는 과정이 될 수 있습니다. 그러나 Maximus 덕분에, 결과물을 확인할 수 없는 상태에서 벗어나 프로젝트에 적용되는 변경을 파악하면서 장면을 세밀하게 조정할 수 있게 되었습니다.”

Maximus로 작업할 경우 얻을 수 있는 또 다른 이점은 Factory Fifteen이 HDRI 이미지를 장면에 즉시 적용할 수 있게 한다는 것입니다. CPU에서 니콜스와 그의 팀원들은 이미지가 장면에 있는 빛과 정확히 일치할 때까지 테스트 렌더링당 로드된 여러 개의 이미지를 15도로 회전합니다. Maximus에서 HDRI 적용은 즉각적으로 이루어지며, 모든 장면 설정마다 약 45분 이상을 절약할 수 있습니다.

효과:

Factory Fifteen 아티스트들은 Maximus 시스템에서 작업할 경우 한 개의 화면에서 Photoshop으로 물체를 구현하고, V-Ray RT에서 테스트 렌더링을 수행하여 3ds Max에서 모델을 구현했을 때 해당 물체에 어떤 효과가 적용되었는지 실시간으로 확인할 수 있습니다. 또한 뷰포트 속도가 느려져도 모델을 수정할 수 있습니다.


니콜스는 “V-Ray RT와 Maximus를 함께 사용함으로써 일반적인 3D 워크플로를 개선할 수 있었습니다.”라고 설명합니다. “이 모델 안에서 작업을 계속하는 동시에 V-Ray RT 창에서 다른 화면 중 하나를 사용할 수 있기 때문에 모델링과 장면 설정을 수행하면서 물체를 개발할 수 있습니다.”

Maximus가 제공하는 실시간 피드백으로 니콜스와 그의 팀원들은 워크스테이션 전체가 중단되는 일 없이 물체와 빛의 디테일까지 조정할 수 있는 유연성으로 빛과 물체를 단계적으로 조작할 수 있습니다.


니콜스는 “CPU를 통해 테스트 렌더링을 수행하고 각각의 렌더링이 끝날 때까지 기다린 다음 렌더링, 빛 또는 물체 설정을 다시 조정하는 방법은 이제 구식에 불과합니다.”라고 말했습니다.