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부가정보
CAD: 고정관념 타파

Visualization: 실제로 씽크 빅이 가능




 DCC: 사실적 표현 실현

NVIDIA Quadro FX는 하드웨어 렌더링을 통해 쌍방향 디지털 컨텐츠 제작을 실현합니다.

영화, 고화질 TV, 게임에서 사실주의를 선호하는 경향이 계속 두드러지고 디지털 컨텐츠 제작의 기한이 자꾸 단축됨에 따라, 아티스트들이 일정에 차질 없이 최첨단 비주얼을 만들어낼 수 있게 해주는 툴의 필요성이 높아지고 있습니다.

NVIDIA와 자사의 DCC 소프트웨어 협력업체는 아티스트들에게 그런 툴을 제공하고 있습니다. NVIDIA Quadro FX 워크스테이션 그래픽 솔루션은 업계에서 최고로 사실적인 128비트 부동소수점 정밀도와 8 파이프라인의 완벽하게 프로그래밍 가능한 그래픽 엔진을 결합함으로써 영화, 방송, 게임, 엔터테인먼트 분야의 컨텐츠 개발자들에게 최고 수준의 사실주의와 정교한 실시간 효과를 제공합니다.

NIVIDIA의 DCC 마케팅 책임자인 Sheri Nimtz는 “전통적으로, 컨셉부터 모델링, 최종 렌더링 영상처리에 이르는 컨텐츠 제작 주기는 순차 반복적인 과정이었습니다.”라고 말하면서 “NVIDIA Quadro FX 덕분에 제작물 렌더링이 실시간 컨텐츠 제작의 중요한 부분이 되면서 점점 빠듯해지는 일정의 압박 속에서도 아티스트들이 높은 품질의 이미지를 만들어낼 수 있게 되었습니다.”라고 설명합니다.
The Assassin

실시간 렌더링

NVIDIA Quadro FX의 광범위한 프로그래밍 능력은 C와 같이 NVIDIA가 개발한 고차원의 프로그래밍 언어인 Cg를 통해 드러납니다. Alias|Wavefront Maya, Discreet 3ds max, Softimage|XSI 등의 뛰어난 DCC 툴에 이미 채택된 Cg는 최초로 아티스트가 제작 중인 모델의 외관을 쌍방향으로 수정할 수 있게 해주었습니다. 인물의 윤기 나는 피부를 지성에서 건성으로 바꾸고 싶으면 슬라이더를 조정하기만 하면 됩니다. 그러면 변화를 계측해서 실시간으로 렌더링해줍니다. 그림자, 반사, 굴절 등 기타 성질을 추가할 때에도 아티스트가 쌍방향으로 작업할 수 있게 해주는 똑같은 기능이 작용합니다.

Digital Content Creation

Alias|Wavefront의 제품 책임자인 Shai Hinitz는 “NVIDIA Quadro FX 덕분에 아티스트들은 최종 변경 결과를 보려고 이미지를 렌더링하지 않아도 됩니다. 그 대신에 사실적 효과를 지원하는 쌍방형 쉐이더를 제작 과정 중에 적용하면 더 빠르고 우수한 품질의 디지털 컨텐츠를 제작할 수 있습니다.”라고 말했습니다.

Cg는 DCC 사용자에게 더 많은 혜택을 드립니다. Cg는 DirextX와 OpenGL을 지원하는 프로그래밍 가능한 GPU를 활용하므로, 게임 콘솔, Windows 및 Windows 기반 PC와 MAC OS X 시스템 등의 다양한 플랫폼에 손쉽게 효과를 변경할 수 있습니다.

Softimage의 연구개발 이사인 Marc Stevens는 “오랫동안 Softimage는3D 업계에서 창의성과 생산성 둘 다 증가시키는 툴을 소개해왔습니다. 당사는 NVIDIA Quadro FX 그래픽 카드를 통해 Cg 쉐이더 언어를 활용한 제품을 처음으로 공급함으로써 이러한 전통을 잇고 있습니다. 이 특별한 기능 덕분에, NVIDIA Quadro FX로 SOFTIMAGE|XSI 비선형 3D 제작 환경을 이용하는 개발업체들은 대상 플랫폼에서 이미지를 미리보기 하려고 작업물을 옮기지 않아도 됩니다. 대신에, 개발업체들은 SOFTIMAGE|XSI 내부에서 Cg 쉐이더 코드를 직접 개발하여 작업물이 대상 콘솔에서 정확하게 어떤 모습일지 알 수 있으므로, 작업흐름을 더욱 간소화하고 개발 시간을 크게 줄일 수 있습니다. 이뿐만 아니라 아티스트는 쉐이더의 미리 설정 기능을 이용하여 제작 일정에 차질 없이 완벽한 영상을 만들 수 있을 것입니다.”라고 설명합니다.

이처럼 뛰어난 기능을 갖춘 NVIDIA Quadro FX는 모든 디지털 컨텐츠 제작자의 툴박스에서 없어선 안 될 필수 툴로 급부상하고 있습니다. Discreet의 3D 소프트웨어 개발 이사인 Jeff Yates는 “당사는 실시간 시네마틱 렌더링을 추구하기 위한 이 중요한 조치로 3ds max 사용자에게 엄청난 가치와 시간 절약의 이점을 제공하고 있습니다. 이제 아티스트는 수출한 컨텐츠가 최종 게임이나 애플리케이션 환경에서 어떤 모습일지 보려고 기다리지 않아도 됩니다.”라고 말했습니다.

Assassin image © Dave Wilson 2003. All rights reserved.